A gamification olyan folyamat, melynek során játék(ipari) mechanizmusok kerülnek alapvetően nem játék jellegű anyagokba a befogadás, a motiváció és a bevonás kedvező befolyásolása érdekében. A legelterjedtebb felhasználási területek jelenleg az oktatás és a marketing, de várható, hogy a következő években a gamification tudatosan használt eszköz lesz más területeken is, mint az üzleti élet (pl. HR), a kutatás-fejlesztés vagy akár a politika.
A trendet egyfelől az olyan online játékok ([MMORPG]?-k - massively multiplayer online role-playing game, azaz nagyon sok szereplős online szerepjátékok), mint pl. a World of Warcraft, másfelől a webes technológiák elterjedésével újra virágkorukat élő hűségprogramok alapozzák meg. A táptalajt alapvetően az internet és a social media (social network), mint sokszereplős közeg jelenti. A „játékvilág” kialakuló szerkezete olyan játékmechanizmusok kutatásán és sztenderdizálásán alapul, mint pl. az achievement-ek és a közösségi kollaboráció (community collaboration). A "gamified" rendszer kialakításához szükséges a fogyasztói igények, vágyak feltérképezése, és ezek összakapcsolása az ilyen mechanizmusokkal, mindezt úgy, hogy a végeredmény márka üzenetét alátámassza.
A játékosok (Richard Bartle felosztása szerint) négy csoportba sorolhatók a motivációik szerint:
- achiever-ek (eredményfókuszúak): maximálisan meg akarja nyerni a játékot;
- explorer-ek (felfedezők): mindent látni akar, amit csak kínálhat a játék, és megtapasztalni ebből, amit csak lehet;
- socializer-ek (kapcsolatépítők): ismerkedni és kooperálni akar már játékosokkal;
- killer-ek (gyilkosok): meg akarják nyerni a játékot, de egyben látni akarják mások veszt(és)ét. (Akár még az ebbe a kategóriába esők is tehetnek pozitív hozzájárulást a (játék) közösségében, ha megfelelő módokat kínálnak a (játék)tervezők, hogy kiéljék ezt a vágyukat.)
A játékipar és a marketing gamification melletti, egy másik közös metszete, egy másik eszköz, amely szintén a játékok világából fejlődött, a machinima.
Kapcsolódó hivatkozás:
Gamification enciklopédia: www.gamification.org