Már 2300 szócikk közül válogathatsz.

A Médiapédia egy bárki által hozzáférhető és szerkeszthető webes média- és marketing tudástár. Legyél Te is a Médiapédiát építő közösség tagja, és járulj hozzá, hogy minél több hasznos információ legyen az oldalon! Addig is, jó olvasgatást kívánunk!
Hirdetés


A gamification olyan folyamat, melynek során játék(ipari) mechanizmusok kerülnek alapvetően nem játék jellegű anyagokba a befogadás, a motiváció és a bevonás kedvező befolyásolása érdekében. A legelterjedtebb felhasználási területek jelenleg az oktatás és a marketing, de várható, hogy a következő években a gamification tudatosan használt eszköz lesz más területeken is, mint az üzleti élet (pl. HR), a kutatás-fejlesztés vagy akár a politika.

 

A trendet egyfelől az olyan online játékok ([MMORPG]?-k - massively multiplayer online role-playing game, azaz nagyon sok szereplős online szerepjátékok), mint pl. a World of Warcraft, másfelől a webes technológiák elterjedésével újra virágkorukat élő hűségprogramok alapozzák meg. A táptalajt alapvetően az internet és a social media (social network), mint sokszereplős közeg jelenti. A „játékvilág” kialakuló szerkezete olyan játékmechanizmusok kutatásán és sztenderdizálásán alapul, mint pl. az achievement-ek és a közösségi kollaboráció (community collaboration). A "gamified" rendszer kialakításához szükséges a fogyasztói igények, vágyak feltérképezése, és ezek összakapcsolása az ilyen mechanizmusokkal, mindezt úgy, hogy a végeredmény márka üzenetét alátámassza.

 

A játékosok (Richard Bartle felosztása szerint) négy csoportba sorolhatók a motivációik szerint:

- achiever-ek (eredményfókuszúak): maximálisan meg akarja nyerni a játékot;

- explorer-ek (felfedezők): mindent látni akar, amit csak kínálhat a játék, és megtapasztalni ebből, amit csak lehet;

- socializer-ek (kapcsolatépítők): ismerkedni és kooperálni akar már játékosokkal;

- killer-ek (gyilkosok): meg akarják nyerni a játékot, de egyben látni akarják mások veszt(és)ét. (Akár még az ebbe a kategóriába esők is tehetnek pozitív hozzájárulást a (játék) közösségében, ha megfelelő módokat kínálnak a (játék)tervezők, hogy kiéljék ezt a vágyukat.)

 

A játékipar és a marketing gamification melletti, egy másik közös metszete, egy másik eszköz, amely szintén a játékok világából fejlődött, a machinima.

 

 

Kapcsolódó hivatkozás:

Gamification enciklopédia: www.gamification.org


A szócikkhez társított címkék:
játék , marketing , social media

A szócikk alá tartozó bejegyzések:


Képbe akarsz kerülni? (x)

Május 24-én megteheted: az 5 éves Enter!Digital digitálismarketing élménykonferencia idei fő témája a SCREEN CULTURE jelenség. Mottó: „Nézz a képernyők mögé, a fogyasztóid már rég másképp nézned rád!”

Előadók: Rick Falkvinge (Pirate Party, WikiLeaks), AOL, HBO, Heineken, neo, Bónusz Brigád, Gerendai Károly (Sziget), Pálfi György Fassbinder-díjas rendező és még sokan mások. Este zárkörű ingyenes filmbemutató (Final Cut – Hölgyeim és Uraim!), majd gesztenyéskerti party. Kattints a kedvezményes jegyekért: www.enterdigital.hu.

 

 

 



Kiemelt támogató




Kigondolta és létrehozta








Az oldalt létrehozta és üzemelteti a Neo Interactive online marketing ügynökség.

Patikapédia Ecopédia Netpédia Biciklopédia Vinopédia Pókerpédia
egyészségügyi enciklopédia gazdasági és pénzügyi tudástár internetes tudástár kerékpáros tudástár borkulturális tudástár pókerenciklopédia